Assassin’s Creed: Director’s Cut

Bez obzira na to što se mnogo prašine podiglo oko zamorno-repetitivnog karaktera trenutno najsjajnije Ubisoftove uzdanice (čime je efikasno anuliran prvobitni raspamećujući utisak koji su atentatorsko-akrobatsko-alpinističke avanture ćutljivog i opasnog pretka Dezmonda Majlsa ostavile na igrače Xboxa), glavešinama firme iz Francuske treba čestitati na primeni elementarne ekonomske logike prilikom odluke da se izdanje za personalne računare odloži za nekoliko meseci. Vešto izbegavajući izbacivanje PC verzije u isto vreme sa podjednako atraktivnim naslovima (Crysis, Call of Doty 4 ...), Ubisoft se prvobitno ograničio na uspeh svog mezimca koji je došao sa kombinovanog PS3/Xbox360 tržišta, zakucavajući udarcem malja bilo kakvu konkurenciju kada su u pitanju PC igre sada, u aprilu, uz nezanemarljivu količinu akumuliranog hypea u mesecima čekanja koji će se na volej nabaciti sledećoj igri iz Assassin’s Creed sage.

Priču, (neuravnoteženi) paralelizam dve radnje, „twist” koji će vam biti serviran pravo u lice u prvih pet minuta igre, nećemo objašnjavati (ili ponavljati) zarad svih onih čitalaca koji su se krili u plastu sena poslednjih nekoliko meseci. „Naša” verzija igre funkcioniše na identičan način kao i konzolna: preuzimanje zadatka u assassinskoj citadeli Masyaf, poseta gradu u kojem obitava buduća, visokoprofilna žrtva, pentranje na predefinisane visinske kote (tornjevi, zvonici, minareti džamija ili više kule i osmatračnice) zarad osmatranja obližnjeg spleta ulica i trgova, što je, zapravo, izgovor za uživanje u famoznoj breathtaking panorami grada kao jednom od glavnih (i uspelih) selling pointa igre, nakon čega se otkrivaju lokacije sa zloglasnim zadačićima i mini-igrama kojima prikupljate neophodan minimum infoa dovoljan za aktiviranje samog atentat-questa i dobijanje „dozvole za ubistvo” u lokalnom assassin birou. Osim grafike unapređene u odnosu na konzole (što je i normalno kada se radi o multiplatformskim, AAA naslovima), PC verzija Creeda donosi četiri nove vrste načina prikupljanja ključnih informacija vezanih za trenutnu Damask/Akra/Jerusalim metu pre nego što Altair dobije zeleno svetlo za sam atentat. Pratnja u opasnim delovima grada, brza i tiha eliminacija strelaca koji stražare po krovovima, uništavanje tezgi(!) nesnosnih trgovaca i trka sa vremenom preko krovova zgrada do predefinisane tačke proširuju kolekciju repetitivnih i besmislenih mini-zadataka kojih je bar više na izboru za izvršavanje pre nego što pređete na konkretno stalkovanje i upokojavanje primarne mete. Ovome treba dodati i mogućnost skipovanja zamornih jahačkih sesija kroz Kraljevstvo momentalnom tranzicijom do grada koji ste prethodno bar jedanput posetili, kao i unapređeni AI likova na ulicama, pre svega stražara, koji će bolje reagovati na vaša glupiranja u gradskoj gužvi.

Iskreno, i bez obzira na toliko kritikovanu repetitivnost operacija koje je potrebno ponavljati devet puta, Assassin’s Creed je vraški zabavna i zarazna igra koja uspeva da većinu vremena oduševljava svojim nepobitnim kvalitetima. Ultrakvalitetan engine koji pokreće Creed omogućava fantastičan spoj realne i opipljive arhitekture gradova i naselja koji vrve od hiljada i hiljada stanovnika i maestralno fluidne animacije samog Altaira koja u svakoj datoj situaciji deluje apsolutno prirodno i kontinualno, bez obzira na to da li se naš junak pentra po fasadama mnogobrojnih zgrada, skače sa krova na krov ili se, na „ground-levelu”, provlači kroz gužvu na ulicama, šmekerski odgurujući prolaznike. Prizor Altaira koji vreba svoj plen iz daljine, pažljivo osmatrajući okolne zgrade zarad pronalaženja optimalne rute za bekstvo, iznenadni napad u odsutnom trenuku i zabadanje skrivenog sečiva iz rukava u vratnu žilu nesvesne žrtve, a zatim brzo bekstvo sa mesta zločina, munjevito prekidanje vizuelnog kontakta sa goničima i stapanje sa gomilom na ulici (ili skrivanje na predefinisanim tačkama) izaziva podjednako intenzivno oduševljenje koje će teško splasnuti, bez obzira na broj ponavljanja opisane radnje. Ovome u velikoj meri doprinosi i besprekorna kontrolna shema koja nije izgubila ništa na svojoj intuitivnosti i lakoći korišćenja prilikom tranzicije sa džojpeda, a treba pohvaliti i kameru koja se većinu vremena pozicionira na pravi način i gotovo je operisana od uobičajenog iritiranja igrača.

 Grafika je apsolutno neverovatna, sa superkvalitetnim teksturama zidova i većine drugih površina i gotovo nestvarnim nivoom detalja u scenama. Tu i tamo razmaženo se može primetiti poneki low-poligonalni model neke sporedne sitnice, ali bilo kakva kritika vizuelne prezentacije topi se kada se uzme u obzir izgled i zapanjujuća (i realno) skalirana veličina gradova i lokacija po kojima će se Altair pentrati/skakati/trčati, odnosno jahati.

Sve ovo dolazi po hardverskoj ceni koja, osim ako se izuzme obavezan procesor u kojem kucaju najmanje dva srca, i nije toliko gargantuanska u post-Crysis eri koliko su mnogi predviđali, pre svega zahvaljujući relativno dobroj optimizaciji (3 GB RAM-a je optimum za apsolutno fluidne i glatke prelaske sa krovova zgrada na nivo ulice sa svim uključenim grafičkim detaljima, ali će i manje odrađivati posao). Iako će ovo verovatno udaljiti određenu populaciju igrača od slatkih muka navigacije Altairom, ovo je nešto što bi svako trebalo makar uživo da vidi u toku svog igračkog staža, kao potvrdu teze da smo daleko stigli od prvog, dvodimenzionalnog Persijskog princa do novoomiljenog nam srednjovekovnog ubice zakrinkanog u prljavo belo.

Race Driver: GRID

Najveći broj zapažanja koja smo proslog meseca izneli u recenziji demo izdanja GRID-a važi i za konačnu verziju, uz dva velika plusa: ispravljen je problem sa zanošenjem zadnjeg dela vozila i stabilniji je frame rate, odnosno još je bolja optimizacija koda. Upravljanje preko tastature zbog toga je manje stresno, ali analogni upravljač ipak ostaje sredstvo izbora. Potencijali grafičkog enginea još više dolaze do izražaja u novim okruženjima, majstorski oslikanim urbanim i ruralnim predelima, mada nam i dalje smeta prenaglašeno zamućenje slike pri većim brzinama.

GRID je igra za brze reflekse i čvrstu koncentraciju, adrenalinski trening živaca u kome se pitanje opstanka odlučuje u deliću sekunde, bez sigurnog pobednika do samog kraja. Nedostatak pažnje po pravilu dovodi do grešaka koje se teško ispravljaju, pa se čini da je nekad potrebno više sreće nego umeća. Srećom, činjenica da i AI suparnici imaju podjednake šanse da nagrabuse, u dobroj meri eliminiše frustraciju. Šta da radite kada na korak do cilja točak sklizne i odvede vas u zagrljaj najbliže bandere? Da plačete, dignete ruku na računar ili istrčite desetak krugova oko zgrade? Ništa od toga, dovoljno je da se preko opcije flashback, po sistemu „puj-pike ne važi”, vratite nekoliko sekundi unazad kroz vreme i sprečite sigurnu katastrofu. Fazon iz Prince of Persia funkcioniše iznenađujuće dobro i treba ga prihvatiti kao pozitivnu inovaciju, iako igri daje bajkoviti prizvuk (uostalom, ne sećamo se da se neko bunio zbog uvođenja usporene akcije u Need for Speedu).

Kao i TOCA Race Driver 3, GRID je pravi karneval svih mogućih vozačkih disciplina koje su razrađene do detalja. Konačno smo se oprostili od off-road disciplina, ali smo zato dobili mogućnost ilegalnog trkanja preko režima Toug, koji promoviše ulične trke „jedan na jedan”, doduše daleko od gradske vreve (ipak, vodite računa o živom saobraćaju). Poseban doživljaj jesu Formula 1000 i Wec Le Man, u kome ćete tokom dvanaestominutne vožnje prisustvovati upečatljivoj smeni dana i noći, kao i Demolition Derby – krljanje na kratkim kružnim stazama (u ovu kategoriju slobodno možemo svrstati i sve online discipline, budući da serverima gospodare kauboji koji ne poštuju pravila fer-pleja).Okosnicu igre čini karijera (GRID World), koja podrazumeva dugačku seriju od pedesetak trka na lokacijama u Americi, Japanu i Evropi (sve tri grupe trka imaju karakterističan vozni park, profil staza i pravila). Diverzitet trka je izvanredan: u jednom trenutku paraćete asfalt na ulicama San Franciska, da biste u sledećem krugu forsirali Nirnburg, Le Man ili Tokijsko predgrađe u društvu poletnih Azijata koji žive za drifting. Razvojni put vozača sledi ustaljeni kliše: počinjete od nule, a kada zaradite 40K dolara za prvi automobil počinje lov na bodove, reputaciju i novac koji otvara vrata prestižnih takmičenja. Do dobrog rejtinga i lepe zarade ne dolazi se samo pobeđivanjem, nekada je dovoljno trku završiti iznad određenog mesta ili ispred nekog vozača, pa ćete zaraditi ponešto, kao i kada trku završite ispod očekivanja (dobar trik za motivisanje manje veštih igrača). Što se opcija za friziranje i lickanje tiče, ovde za njih nije bilo mesta, a ni naročite potrebe (na kraju krajeva, ovo je simulacija vožnje, a ne praktična nastava iz likovnog).

Što se fizike tiče, GRID je daleko od striktno autentične simulacije, i nešto je jednostavniji od prethodnih Race Drivera. Ipak, bilo bi neozbiljno prilepiti mu etiketu arkadnog nonsensa tipa NFS i SEGA RALLY. GRID ne preslikava stvarni život, ali je zato pun života – to je prava akciona simulacija koja „shvata” samu srž ovog sporta i uspešno dočarava uzbuđenje koje ga prati. Stvari postaju ozbiljnije kada se isključe opcije za asistiranu vožnju, čime se dobija veći stepen kontrole nad vozilom, ali i veća opasnost od pojave „sitnih” grešaka koje, da podsetimo, GRID ne prašta tako lako. Za početak je bolje osloniti se na opcije za pomoć u vožnji i uvežbavati doziranje kočenja, što je od ključnog značaja. Nažalost (ili na sreću), sila kočenja je toliko jaka da će se automobil od tonu i po, koji juri dvesta i kusur kilometara na čas, bezbedno zaustaviti za dve do tri sekunde (da je inercija realno simulirana, posle takvog kočenja, vozača bi špahtlom skidali sa šoferšajbne). Ručna kočnica je u ovim okolnostima izlišna, i treba biti pravi majstor pa izvesti zanošenje s klizanjem u krivini. Sa druge strane, to ostavlja dovoljno prostora za ispravljanje grešaka i nadoknadu izgubljenog vremena u krivinama (za AI suparnike, fizički zakoni su izgleda nešto stroži).

Upravljanje se drastično razlikuje od modela do modela, pri čemu su bolidi novijeg godišta daleko poslušniji od starijih modela kojima veća doza „steroida” baš i ne prija. Neki od njih praktično su neupravljivi bez asistirane vožnje. Nekonzistentno upravljanje, opet, ne treba shvatiti kao nedostatak, već kao još jedan doprinos sveukupnoj raznovrsnosti igre i priliku da svako nađe model koji mu idealno „leži”. O damage modelu pisali smo u prošlom broju, ali ćemo ponoviti da su mehanička oštećenja faktor s kojim treba ozbiljno računati. Jedan jači udarac ili niz nežnijih „češanja” rezultovaće krivljenjem ili pucanjem osovine, debalansiranjem trapa i vešanja, pregrevanjem motora, „smrzavanjem” menjača i drugim kvarovima koji će vam potpuno vezati ruke. Zato, ne dozvolite da vas nestrpljenje povede u hazardna preticanja na prvim krivinama, dok su vozila još uvek u gustoj formaciji. Na kraju trke postoji odličan replay, bez mogućnosti snimanja i eksportovanja video zapisa (kada su već napravili tako lepu igru, autori su mogli da predvide i ovu opciju).

Race Drived: GRID definitivna je potvrda da Codemasters zna šta radi i kako treba da radi. Najbolja arkadna vožnja koju je PC video ozbiljnija je i „toplija” od svih konkurenata jer ne zaboravlja najvažniju činjenicu – da u igri treba, pre svega, uživati. Neko je rekao da je GRID sve ono što je NFS hteo da bude, i bio je potpuno u pravu.

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Iako predstavlja nastavak ORIGINALNE IGRE, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky je zapravo njen prolog, koji obrađujuje dešavanja godinu dana pre onih koje ste imali zadovoljstvo da odigrate pre godinu dana... Ova rečenica, stvorena sa ambicijom indukovanja lagane migrene, odličan je uvod u gigantsku glavobolju koju izaziva igranje ispod Čistog neba...

Ako smo originalu mogli da progledamo kroz prste i oprostimo mu koloniju buba koja je pratila osnovnu verziju, njegovom nastavku nismo tako skloni titrati izvesne delove tela. Jurodivi Ukrajinci, koji žive i rade veoma blizu nesrećne atomske centrale, koja predstavlja okosnicu kompletnih dešavanja (inhaliralo se isparenja ohoho), izgleda da su poverovali da će fanovi progutati baš sve što im se servira, pa su kreirali igru koja kao da nije prošla ama baš nikakvu kontrolu kvaliteta. Igranje Stalkerovog „prequela” zato predstavlja pravi trening za živce, slalom kroz istorijski nezabeleženu količinu bagova i živi je dokaz tipičnog slovenskog javašluka i tendencije odrađivanja posla preko one stvari.

Lenjost creva počinje već od zapleta, u kojem preuzimate ulogu random Stalkera koji ulazi u zonu sa ciljem da nađe jednog drugog Stalkera, koji je, navodno, član Strelokove ekspedicije u centar Zone. Ako vam ovo zvuči potpuno isto kao kec, u pravu ste, a sledećeg dežavija postaćete svesni kad zakoračite izvan prve zone (močvara sa bazom Clear Sky frakcije): Cordon, Garbage, Agroprom Research Institute i ostale zone reciklirane su iz osnovne igre, uz nekoliko izmena koje spadaju u kategoriju grafičkog „remonta” igre. Činjenicu da igrate istu igru kao onomad, samo hardverski zahtevniju i neuporedivo nestabilniju (čak i sa poslednjim patchom), sigurno nećete pozdraviti dizanjem šešira.

Izmene i dopune 3D enginea, koje se pre svega ogledaju u detaljnijem senčenju i implementaciji bogatijih svetlosnih efekata, Čisto nebo čine zahtevnijim od Crysisa poteranog u istoj rezoluciji i sa „quality” slajderima podešenim na približan podeljak, što je van pameti. Nadogradnja „ekosistema” igre, odnosno uvođenje međufrakcijskih sukoba, u kojima možete učestvovati i eventualno doprineti pobedi jedne, u određenoj zoni kao koncept zvuči OK, mada u praksi predstavlja čist izvor frustracije zbog galimatijasa bagova. Ovaj nelinearni segment, koji je trebalo da predstavlja deo osnovne igre, svojevremeno je izbačen zbog „teškoća u implementaciji”. Sada vidimo i zašto. Detaljnije opcije vezane za nadogradnju oružja i oklopa jedina su novina koja ovde prolazi bezbolno, mada samo u teoriji. Novac, kog ste u kecu imali kao pleve, sada je veoma oskudan, iz prostog razloga što artefakte više nećete nalaziti ispod svakog kamena, prodavati ih i akumulirati stotine hiljada rubalja. Artefakti su sada, iz potpuno nepoznatog razloga, nevidljivi: možete ih locirati samo uz pomoć detektora, što podrazumeva patnju čak i kada se domognete jačeg modela sa displejom, pogotovo što su bez izuzetka locirani blizu smrtonosnih anomalija.

 Igranje ovog čuda od igre izaziva specifičnu vrstu zebnje: sve vreme bićete kao na iglama, očekujući izletanje u Windows, krahiranje misionog skripta, nestanak NPC-a iz zone, nemogućnost učitavanja quick savea ili neki devetnaesti problem koji će vas sprečiti da nastavite sa igrom. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky može se završiti jedino ako imate beskonačno mnogo strpljenja i ako igru snimate svakih desetak minuta pod drugačijim imenom, što je iskustvo istog tipa (ili gore) kao ono iz Gothica 3.

Tom Clancy’s: HAWX

Tom Klensi je Danijela Stil za muškarce i sa tom činjenicom mora se pomiriti svaki tehno triler fan, oprostivši sebi infantilnu fascinaciju delima čija se umetnička forma ne razlikuje mnogo od ljubavnih vikend romana. Advanced pulp štivo, tačnije njegovi elementi pogodni za interaktivnu obradu odavno su prerasli romanesknu kategoriju, uzrastajući u formu kojoj je konkurencija daleko slabija od one u književnosti. Igre sa potpisom Toma Klensija, zapravo trast fonda koji rentira ime i prezime pisca izdavačima/developerima od kojih očekuje izvestan nivo virtuelne translacije duha Klensijevih dela u igračku formu (tj. Ubisoftu), u najvećem broju slučajeva zauzimaju „počasnije” mesto u odnosu na Klensijeve romane u poređenju sa konkurencijom. Simply put, gotovo svaki TK igrački naslov se u zamišljenoj krivoj univerzalne vrednosti kotira bolje od pozicije TK romana u poređenju sa delima, recimo, ser Artura Konana Dojla.

 High Altitude Warfare eXperimental (HAWX), hiperbudžetna avio-pucačina sa mikroskopskim elementima simulacije se tako u očima svakog amaterskog arbiter elegantoruma kotira bolje od naslova nalik Ace Combatu i sličnim pewpew avio-šuterima. Prva decenija XXI veka, zlohudnog doba koje je donelo kliničku smrt pravih hard-core borbenih letačkih simulatora, predstavlja sezonu uvenuća i za njenu akcionu siročad, tako da HAWX treba shvatiti kao retku biljčicu, dete sa specijalnim potrebama koje zahteva specijalan tretman i koga ne treba suviše kuditi i oštro mu suditi.

Iako je forma igre znatno drugačija od spec-ops fazona koji je trejdmark Tom Clancy’s igara, zaplet baziran na globalnoj pretnji svetskom miru i sigurnosti tipično je Klensijevski. Smešten u vremenski okvir nakon dešavanja obrađenih u Ghost Recon: Advanced Warfighteru a pre Poslednjeg rata, HAWX je topganolika priča o Dejvidu Krenšou, USAF pilotu, koji je zajedno za ostatkom svoje rasformirane eskadrile prihvatio ponudu kompanije Artemis Global Security, nadnacionalnog sigurnosnog kontraktora i privatne vojne sile, koju rentiraju države sa problemom agresivnih komšija. Pola decenije vrednog plaćeničkog rada pada u vodu kada Dejvid i ekipa budu suočeni sa dilemom: ostati na strani Artemisa ili pružiti pomoć US mornarici napadnutoj od strane snaga sopstvenog poslodavca? Mladi američki sokolovi biraju, naravno, ispravnu opciju, postajući tako ključan faktor u odbrani američke teritorije od invazionih snaga agresivne megakompanije. Ok, kakvo je to mumlanje u publici? Da, 2020. godine SAD sigurno neće oslabiti toliko da pola teritorije osvoji naoružano preduzeće, ali šta smo malopre rekli o specijalnom detetu i blagom kriterijumu?

 Na sreću, samoj igri, njenim audio-vizuelnim elementima, brzini akcije i hipereksplozivnosti sadržaja ne treba nikakva kritička antiflame poštapalica. Prvi elemenat fascinacije, što možete zaključiti iz priloženih slika, svakako leži u fantastičnoj grafici modelovanoj uz pomoć satelitskih snimaka visoke rezolucije. Iako na malim visinama ne deluju impresivno kao sa visine od 10.000 stopa, tereni igre su svakako nešto najbolje što smo ikada videli u igri koja uključuje i avione i naoružanje. Sami modeli vaših vazduhoplova, efekti upotrebe oružja i eksplozija takođe nisu za bacanje, a to verovatno važi i za protivnika, koga ćete u toku igre uglavnom sretati u formi nišanskih markera na HUD-u i tačkica na radaru. Elemente realne avionike i verodostojne efekte naoružanja ne vredi, naravno, tražiti u igri ovog tipa: HAWX je naslov u kom ćete tokom prosečne misije uništiti više borbene tehnike nego što je ima u arsenalima mnogih modernih država, ispalivši stotine samonavođenih raketa u suludom mayhemu koji donosi više žrtava od najljuće pucačine u prvom licu. Začudo, sami modeli aviona, kojih ima nekoliko tuceta, potpuno su realni (njihove letne performanse naravno nisu). Aktuelni modeli modernih lovaca i lovaca bombardera, koji uključuju legende nalik na Mig-21, Mig-29, Su-27, F-14, F-15, F-16 i Mirage 2000 predstavljaju ergelu čije bogatstvo grla i pasmine nije uporedivo ni sa jednom avio-igrom, bilo da se radi o simulaciji ili o arkadi.

Dva nestandardna hardverska elementa, veoma poželjna za puni doživljaj igre, jesu džojstik (ne gamepad) i mikrofon, uz čiju pomoć možete izdavati verbalne komande wingmanu, menjati mod radara, birati oružje, ispaljivati mamce i raditi sve ono što bi vas inače teralo da skidate ruke s pilotske palice. Sa generalne hardverske strane, igra uopšte nije toliko zahtevna koliko dobro izgleda: mašine koje se danas prodaju za cca 300 evra pružaju sasvim dovoljno konjske snage za teranje HAWX-a u visokoj rezoluciji i sa respektabilnim nivoom detalja.

Call of Duty: World at War

Treyarch, večna druga violina u razvojnom procesu franšize Call of Duty, godinama je neuspešno, u najboljem slučaju polovično sastavljao ekspanzije i međunastavke dok je Infinity Ward bio zauzet radovima na „pravim” CoD igrama. Tokom godina stekli smo utisak da momci pate od ozbiljnog kompleksa niže vrednosti: dugogodišnje sakupljanje tuđih mrvica i nemilosrdna kritika, koja je reagovala negativno i na samu vest da neki CoD fragment rade oni a ne Ward, jesu faktori koji ubijaju u pojam, kreirajući vrtlog gubitništva iz kog se može iskobeljati jedino inatom. Inatom da se jednom zasvagda pokaže da ni oni nisu za bacanje, što je CEO Treyarcha doslovno i izjavio na konferenciji za novinare koja je prošle godine javnosti obelodanila Call of Duty: World at War.

Ubogi vrazi uspeli su da naprave nešto što se po kvalitetu beznačajno razlikuje od Call of Duty naslova sa potpisom njihovih duhovnih mentora, ultra-superiornu pucačinu koja majstorski radi ono što su CoD igre oduvek radile najbolje: hvata igrača u zube i nosi ga oznojenog u gubici dok ne prestane da mlatara nogama. Za razliku od svih pucačkih ili akcionih franšiza u širem smislu, jedino je CoD bio apsolutno sposoban da vas zaista ponese. Salonski filozofi bi s pravom tvrdili da je to oduvek rađeno kroz nemilosrdno bombardovanje senzacijama, bukom, mecima, eksplozijama i majstorskim skriptovanjem, ali taj argumenat može da ima efekat kao tirada o štetnosti duvana kod zagriženog pušača. „Boli me uvo šta mi rade, daj da zap... kokamo dok se ne raspadnu miš i tastatura!”

Za razliku od prethodnog nastavka, dve paralelne priče World at Wara nimalo se ne razlikuju po dinamici i eksplozivnosti, a da li će vam se to svideti ili ne stvar je ukusa. Iako neosporno kvalitetne, šunjalačke SAS deonice iz prošle godine nekako su ostale u senci masovnog i besomučnog urbanog šibanja sa U.S. marincima. Call of Duty: World a War neće vas prebacivati iz ledene u vrelu kupku, već će vam od prve do poslednje sekunde i kroz oba „pola” kampanje nuditi beskompromisnu akciju koja uši i oči odvaja od glave. Masovne borbe ovde su zaista masovne, a količina pirotehnike može da se poredi jedino sa intenzitetom, kvalitetom i brojem skriptovanih borbenih sekvenci. Nekoliko nivoa igre u kojima vozite tenk ili pucate iz turelnog naoružanja iz spasilačkog hidroaviona uspešno presecaju kontinuitet pešadijske akcije, popunjavajući pomenutu rupu u „pulsu” igre.

 Još jedan dodatak celokupnom šlagvortu, čija „recepcija” od strane igrača može da bude pozitivna ili negativna, jeste znatno veća doza prilično eksplicitne surovosti koja izbija iz svake pore svakog nivoa u igri. Upotreba bacača plamena (jedan od novih primeraka oružja), kojim na autentični History Channel/Discovery način spaljujete japanske vojnike u bunkerima, košenje mitraljezom banzai juriša, spaljivanje useva u kojima se kriju vojnici Vermahta i potoci krvi sa svih strana ostaju u dubokoj senci ruskog misionog fragmenta u kom likvidirate nemačke ratne zarobljenike i sledećeg u kom treba da pobijete njihove ranjenike. Obe kampanje, a pogotovo sovjetska, projektovane su na potpuno beskompromisan i maksimalno autentičan način, što je činjenica zbog koje Treyarchu skidamo šešir do zemlje. Ovo je jedna od retkih igara koja rat prikazuje u potpuno ogoljenoj formi, a intenzitet slika i zvukova, koji će vam kasnije rezonirati u glavi, igri daje gotovo dokumentaran karakter. Ako je ikada jedna igra zaslužila da posluži kao demonstraciono učilo za čas istorije u osnovnoj i srednjoj školi, to je onda CoD: World at War.

Stvar, ipak, nije sasvim idealna. U želji da igraču istovremeno ponudi epohalne skript sekvence uz nekakvu dozu slobode kretanja kroz nivoe, Treyarch nije zakopčao situaciju sa svih strana. Ovde pre svega mislimo na momente kada između tačke A i tačke B izaberete alternativni put, ili bezglavo jurišate pre nego što ste očistili od protivnika određenu deonicu – tada pukotine u AI rutini oponenata postaju vidljive. Često će se dešavati da vojnici suprotne strane jednostavno stoje ili ignorišu činjenicu da ih rešetate sa boka ili otpozadi, da bi se uključili u akciju tek kad vaši AI saborci krenu da nadiru sa skriptom „predviđene” strane.

Company of Heroes: Tales of Valor

Nekadašnja perjanica WWII real-time strateških igara svakom novom ekspanzijom upada u sve viskoznije blato, saplićući se na sve većem broju prepreka koje je original preskočio kao rasni trkački konj. Opposing Fronts, prethodni set svežih kampanja, zaslužio je žuti tuš zbog prekrajanja istorije, faktora koji je bio značajan ali ne i igroslamajući. Tales of Valor nastavlja tradiciju silovanja WWII do sada neviđenim bezobrazlukom na tom polju, dopunjenim sa nekoliko kriminalnih odluka u dizajnu prilično siromašne single player komponente.

Single player komponenta CoH: ToV sastoji se od tri mikrokampanje, svaka kroz tri kratke misije priča i jednu priču „o hrabrosti”, obrađujući tri okršaja iz perioda neposredno posle savezničkog iskrcavanja u Normandiji. Prvi je Villers-Bocage, francusko selo koje je postalo poprište jednog od najfascinatnijih individualnih poduhvata u istoriji ratovanja.

Manji (ili veći?) problemi su dizajn i dužina ove i ostalih kampanja, koji u potpunosti slede koncept iz Dawn of War 2, dajući vam nekoliko superjedinica koje treba proterati kroz limitiran broj ultraskriptovanih scenarija. Kompletan single player sadržaj ove ekspanzije (koja ne zahteva posedovanje originala) može se završiti za manje od tri sata igranja, tokom kojih se ni u jednom trenutku nećete naći ni u najmanjoj opasnosti. Na default nivou težine izazov jednostavno ne postoji, jedina realna teškoća jesu bagovi u „event triggerima” poslednje misije u Falaise Pocket kampanji, koji zahtevaju nekoliko frustrirajućih restarta da bi igra uopšte mogla da se završi.

Multiplayer je kao i uvek sjajan, ali ta komponenta, sagledana sama za sebe, jednostavno nije dovoljna za promenu percepcije o ovoj katastrofi.

Prototype

Svaka akciona sandbox igra zasnovana je na nasilju, koje predstavlja osovinu oko koje se okreću ostali elementi igre, ali u slučaju Prototypea nasilje pored baze predstavlja i kompletnu nadgradnju. Rasprave na temu da li je to dobro ili loše spadaju isključivo u sferu ukusa, o kom se ne raspravlja, ali autorima igre treba odati priznanje zbog savršene adaptacije trenda koji poslednjih godina preovlađuje u filmskoj umetnosti. Povlađivanje publici kroz pornografiju nasilja, tačnije kreiranje filmova koji intenzitetom i eksplicitnim prikazom eksplozija, uboda, ujeda i otkinutih udova maskiraju nepostojanje ikakvog dubljeg sloja sigurna je karta za dobru bioskopsku prođu, ali samo ukoliko su pirotehnika i penetracija (metaka u telo) izvedeni na tehnički savršen način.

Prototype je za GTA-olike sandboxove ono što su „Starship Troopers” ili „Transformers” za akcione filmove, violence-porn igra, koja je izuzetno zabavna, i to na specifičan, šupljoglav način, koji od igrača ne zahteva nikakvu mentalnu ili emotivnu investiciju. Ulazak u kožu i mentalni sklop Aleksa Mersera, protagoniste igre, bio bi podjednako jalov kao i pokušaj identifikacije sa isukanim mačem, puškomitraljezom ili mlaznim bombarderom. Aleks nije junak, on je oruđe kojim ćete vitlati od početka do kraja igre, sisajući tankom slamkom zabludu da intrigantan zaplet igre ima reperkusije na bilo šta osim na potoke limfe, pljuskove prstiju, nogu, noseva i skalpova kojima će vas obasipati ovaj letnji, akcioni blockbuster.

Aleks, momak u kapuljači koji se tokom autopsije budi u mrtvačnici, shvata da poseduje čitavu galeriju natprirodnih moći. On pati od amnezije i od prve sekunde biva progonjen od strane uniformisanih i naoružanih lica; skače po krovovima Menhetna, koji je zatvoren u vojni karantin zbog pojave virusa koji od populacije pravi agresivne mutante; u stanju je da nasilno apsorbuje svakog ko mu stane na put i da poput „X-Files” shapeshiftera preuzme njegov oblik, stas, boju glasa, odelo, sećanja i veštine, obnavljajući sopstvenu liniju zdravlja; može da padne na čelo sa vrha oblakodera bez ikakvih posledica; može da transformiše ruke u oštre kandže, buzdovane ili gigantsko sečivo kojim lako preseca tenk; svestan je da virulentna katastrofa kojom je okružen ima nekakve (debele) veze sa njim... Formiran je u svakom pogledu, osim po pitanju karaktera, što je prva i jedina krupna mana igre. Aleksove akrobacije po zgradama, parkovima i vojnim objektima, njegovo sečenje, probadanje i proždiranje vojnika, civila i mutanata nema nikakav cilj osim saznavanja apsktraktne istine, koja će vam biti jasna posle deset minuta igre. Black ops operacije i supertajni vladini projekti, vojno-medicinska istraživanja gone wrong i slični story arhetipovi toliko su puta viđeni u bioskopu ili na TV-u da pojednostavljeni zaplet istog tipa koji pogoni igru nikada ne može da nadraste status transparentnog klišea.

OK, Aleks nije Niko Belić, nije čak ni bezimeni avatar iz Saints Rowa II. Stvorivši junaka koji kroz zube povremeno cedi sve što se da videti, koji nema moralni kompas, identifikacione elemente niti dušu, autori igre su propustili priliku da Prototype od dobre načine odličnom igrom. Aleks nije đubre niti je heroj: jednostavno, za njega nećete mariti, a njegove akcije ćete konzumirati kao puku ekstazu fiziologije pokreta, otključavajući filmske sekvence koje „produbljuju” zaplet. Ovo poslednje jeste esencija sandboxa koji igra nudi i koji zapravo nije sandbox u pravom smislu te reči. Tok osnovnog zapleta je linearan, opcione misije i alternativni sadržaj postoje samo kao tercijarni elemenat igre, koji bez ikakvih posledica možete potpuno ignorisati. Različito obojene tačke na mapi Menhetna podrazumevaju različite vrsta izazova koji donose poene za nadogradnju osnovnih i kupovinu dodatnih borbenih osobina, ali su potpuno nepotrebni, jer igra na osnovnom nivou težine neće namučiti igrača sa iole oštrijim refleksima. Ti „izazovi” variraju od vremenski ograničenog masakra grupe protivnika, trke po krovovima od tačke A do tačke B, doskoka sa krova na tačno predviđeno mesto i sličnih. Jedina realna motivacija za slobodoručno istraživanje može biti potraga za likovima koji imaju saznanja o epidemiji i zakulisnim radnjama američke administracije (označeni su crvenim simbolom na mini-mapi), a čija „konzumacija” otvara jedan od stotinu filmskih inserata koji zaokružuju osnovnu priču.

Ono što igra radi dobro (zaista dobro) jeste dočaravanje osećaja omnipotentnog mutanta, koji je u stanju da masakrira oklopnu diviziju za nekoliko minuta. Akciona mehanika Prototypea, brzina i sklad Aleksovih pokreta, beskrajno surovi ples sečiva, delova tela i borbene tehnike, kao i puki kvantitet događaja na ekranu sačinjavaju adrenalinski koktel kojem po RAWR efektu malo šta može prići. Golicajući akcione strune u vašem mozgu i masirajući žlezdu koja luči adrenalin, Prototype će vas na prilično moćan način naterati da prigrlite sopstvenu infantilnost i da utulite unutrašnji glas koji vam zamera to što se ložite na nešto ovako primitivno.

Virtua Tennis 2009

Bez Virtua Tennisa ponuda teniskih igara jednostavno ne bi bila to što jeste. Iako autorima mnogi zameraju naglašen arkadni mentalitet igre, kao i činjenicu da se nastavci ne pojavljuju dovoljno često na tržištu, Virtua Tennis je postao ikona većine zaljubljenika u beli sport. Izdanje za 2009. godinu došlo je u pravi čas (sa zakašnjenjem od skoro dva meseca u odnosu na planirani datum), kada su se strasti oko izlaska

Top Spina 3 konačno smirile i kada je EA Sports najavio da radi na svom viđenju igre sa reketima (Grand Slam Tennis trebalo bi da se pojavi na jesen ove godine).

Virtua Tennis 2009 je četvrto poglavlje u serijalu, ali nije zvaničan nastavak. Pre bismo mogli reći da je u pitanju standalone mission disk, koji prethodnom delu pokušava da udahne potrebnu svežinu i produži mu život na tržištu. S obzirom na to da je Segino čedo prilično dobro uobličen proizvod, na ovakvo stanje stvari nismo imali puno zamerki, ali je logično da smo očekivali da se neki uočeni nedostaci isprave i igra nafiluje dodatnim sadržajem. Na prvi pogled, nije sve ispalo onako kako je autorski tim zamislio...

Ako izuzmemo redizajnirane menije, osvežen igrački kadar i nekliko izmena u samom gameplayu, Virtua Tennis 2009 ne donosi ama baš ništa novo u odnosu na trojku. Prva i osnovna stvar koju smo očekivali jeste online mod, ali je to isključivo privilegija vlasnika konzola PlayStation 3 i Xbox 360. Znači, ukoliko ste očekivali da ukrstite koplja sa igračima širom sveta i uživate u toliko hvaljenom online ranking sistemu, spremite se na veliko razočaranje. Dalje, osnovni režim igranja, famozni World Tour, gotovo da nije pretrpeo nikakve izmene. Jeste, kampanja u Virtua Tennisu je jedna od zanimljivijih, ali smo se, dragi naši, već pomalo zasitili jednog te istog sistema igranja. Na početku kreirate svog igrača, a na raspolaganju imate sijaset alatki pomoću kojih se može izvršiti tweakovanje izgleda. Pohod ka svetskom vrhu krećete sa stotog mesta na listi i ne možete igrati na svim turnirima dok ne podignete rejting. Karakteristike vođenog lika unapređuju se treninzima u akademiji (raspoređivanje stečenog iskustva obavlja se automatski), odnosno odigravanjem prijateljskih mečeva sa drugim igračima i igranjem mini-igara (ima ih čak 12, a njih pet predstavljaju potpuno nov izazov). Akumulirani umor ne odražava se tokom mečeva na igrača, pa ga možete mučiti do granice pucanja. Kao što možete da vidite, ovde nema noviteta i ako ste stari vuk, igranje kampanje neće vas preterano oduševiti.

Najveći nedostatak jeste to što je prolazak kroz kampanju izuzetno dosadan i spor! Igra nam se učinila previše lakom, a protivnici neinventivni i nedorasli zadatku. Ne samo da AI ne može da vam pripreti pobedom ili bar brejkom, već ni poen neće moći da vam uzme (naravno, ako ste igrali neki od prethodnih nastavaka Virtua Tennisa). Mirne duše mozak možete pustiti na pašu, upaliti autopilota i kroz mečeve prolaziti u Copy-Paste maniru. Strašno! S druge strane, vezivanje pobeda i osvajnje turnira uopšte se neće berićetno odraziti na ranking. Autori kao da su namerno želeli da obezvrede svaki postignut uspeh, pa su do maksimuma degradirali vrednost svakog osvojenog pehara i titule. Da stvar bude još gora, ako želite napredak, moraćete da igrate i dublove, s obzirom na to da se i timske pobede računaju za plasman. Bezveze! Nakon nekoliko dana ovakve torture shvatate da Virtua Tennis 2009 u World Tour režimu ima da ponudi samo dosadu i ponavljanje jednih te istih radnji. 



Kada je gameplay u pitanju, pred nama se još jednom nalazi Virtua Tennis u svom prepoznatljivom odelu. Glatka i realna animacija pokreta, igrači koji (uglavnom) liče na svoje žive uzore, mindless „šamaranje” loptice tamo-amo bez straha od greške i svega tri tastera koji se koriste za udarce (spin, slajs i lob) još jednom su highlights igre. Hajde da ne preterujemo, ali za vreme testiranja igre odigrali smo blizu 100 mečeva. Znate li koliko je puta loptica otišla u aut ili udarila u mrežu? Dva puta, mreža nijednom! Ako ste ljubitelj simuliranja realnog, Virtua Tennis 2009 nije za vas... Inače, uočili smo sitnije modifikacije kada je u pitanju ponašanje igrača na terenu. Pre svega, u potpunosti je uklonjeno ono groteskno bacanje tenisera po terenu, primetno je da su igrači u pojedinim situacijama tromiji i da znaju da se zateturaju prilikom trčanja na loptice koje se teže „hvataju”, a i voleji se izvode sa znatno više impacta nego ranije. Uglavnom, ovi noviteti u potpunosti su nam se dopali.

Koji je zaključak? Ako već imate Virtua Tennis 3, postoji malo razloga da pređete na verziju za 2009. godinu. Dobro, tu je Đoković, tu je Ivanovićeva i nekoliko sitnih novotarija. Ipak, ne mislimo da je to dovoljno da „iskezite” buđelar. S druge strane, ljubitelji simulacija i dalje nemaju razloga da se zainteresuju za ovaj naslov jer autorski tim još nije spreman da se odrekne nasledstva. Najbolji savet koji možemo da vam damo jeste da nabavite konzolnu verziju igre (za trojku ili „kutiju”) iz prostog razloga što donosi online okršaje, a oni su urnebesno napeti i zanimljivi.

Counter-Strike 1.6 Beta

Najnovija Beta obećava. Da li će novo oružje uneti zanimljivost u već ustaljenje šeme, videćemo kada uskoro izađe finalna verzija

U želji da promoviše Steam (vodena para), novi način distribucije igara, „Valve” je odlučio da distribuira najnoviju Beta verziju Counter-Strikea (1.6) preko ovog sistema. U roku od nekoliko sati, znatiželjnici koji su pokušali da skinu novu Betu oborili su ili zagušili većinu Steam servera u takvoj meri da je „Valve” apelovao na sve zainteresovane da im ustupe/pozajme bandwith, tj. servere za distribuciju Bete. Koliko su igrači bili znatiželjni govori činjenica da 500 Mbit/s propusne moći nije bilo dovoljno da zadovolji sve koji su želeli da probaju novu Betu. Situacija je dodatno otežana činjenicom da je „Valve” spakovao ceo CS u 407 MB, tj. svi korisnici su skidali kompletnu Betu, umesto da Steam zameni neophodne fajlove, što je bila provibitna namera dizajnera.

GUI

 
Najveću promenu doživeli su konzola i GUI CS-a. Svi meniji su redizajnirani nabolje, a omogućeno je podešavanje svih parametara iz same igre. Ako u konzolu ukucate ’S’ (recimo želite da promenite osetljivost miša, „sensitivity”) dobićete sve moguće konzolne komadne na slovo S. Jedino što odudara je pozadinska slika koja je niske rezolucija, kao da je igra izdata ’86. godine. Ako slučajno pritisnete nesrećni Windows taster, nećete izgubiti zvuk, štaviše sada možete igrati CS u posebnom prozoru. Iako su programeri tvrdili da je sređen „sensitivity” pod Win XP, to ipak nije slučaj. Još uvek je potrebno povećati osetljivost (u nekim slučajevima i dva puta) a pomeraj miša i dalje nije isti.

Oružje

I pored balansa izvršenih u verziji 1.5 primećena je inferiornost automata (Hekler, UMP...) u odnosu na puške (m4, Ak-47), a većina igrača je radije igrala pištoljem nekoliko rundi da bi kasnije kupili puške i armor. Sada u igru ulaze dve nove puške koje neće biti tako skupe, ali ni tako ubojite kao njihove starije sestre. Famas (samo Kaunteri mogu da izdvoje 2250 zelembaća) i Galil (puška samo za Terore, za tričavih 2000 $) su nove puške koje je „Valve” uveo da popune prazninu. Obe puške izgledaju kao slabije varijate m4 ili Kalaša, a ubojna moć im je 2.25 puta veća od MP5. Famas ima i sekundarno pucanje, tzv. burst (kada oružje puca u rafalu po 3 zrna, zatim pravi malu pauzu pa opet opali kratak rafal) koje je prilično beskorisno. U teoriji, Famas je vrlo precizan u burst režimu, ali ako promašite neprijatelja zbog relativno velike pauze između dva rafala ne gine vam odlazak u „posmatrače”. Galil slobodno možemo nazvati mlađim bratom Kalaša. Ima sve karakteristike kao i omiljeni nam AK-47 (preciznost na daljiinu, jako zrno i neverovatan recoil), ali videćemo da li će uspeti da zameni Kalaš, od koga je ipak malo slabiji.

Taktički štit je još jedna novina u CS-u. Kada ga kupite, gubite svoje primarno naoružanje (štit to postaje), i dobijate pištolj Five Seven (odmila nazvan „kaunterski Glock”). Kada imate štit ispred sebe, samo bomba može da vas rani (nijedna puška ne probija štit, pa čak ni AWP). Dok hodate noge su vam ranjive, ali ako čučnete, neranjivi ste.

Najveću promenu doživela je dimna bomba koja po inicijalnoj eksploziji ispusti oblak dima, zatim odskoči i nastavlja da dimi još tridesetak sekundi. Dim je toliko gust da ne vidite protivnika ni kada ste blizu jedan drugom, pa će nova bomba najviše ozlojediti snajperiste. Treba pomenuti da je šteta koju nanosi Glock pojačana, te da je pauza između dva bursta manja, što će povećati upotrebnu vrednost ovog do sada prezrenog pištolja.

Mape

Redizajn tekstura su pretrpele de_inferno i de_aztec, pa moramo priznati da mape izgledaju odlično. Postoji više tamnih mesta za sačekuše (naročitno na novom Infernu), teksture su lepše i jasnije. Novi Aztec ima nekoliko promena u dizajnu koje menjaju balans mape. Pre svega, redizajniran je most, dodate su svetiljke u vodi, lijane iza kojih su se krili Terori kada su napadali iz vode su podebljane i produžene, pa će nekadašanja CT mapa postati više balansirana. Najveća promena su CT vrata sa kojih oni izlaze na veliki bomb-sajt, koja su drugačije otvorena, pa neće više moći ni CT da odatle pucaju na Terore koji postavljaju bombu niti Terori da ometaju Kauntere koji je deaktiviraju. Na Infernu najznačajniju promenu čini nedostak sanduka na koje su se CT-ovi peli (na samom sponu i kod terase na velikom bomb-sajtu). Naravno, programeri su namerno dodali nekoliko mesta gde se CT mogu popeti da bi kompenzovali nedostatak ovih kutija.

U ovom izdanju nalazi se i nova mapa de_airstrip, koja će verovatno doživeti neslavnu sudbinu svih novijih mapa (de_piranesi, de_chato, de_survival...), koje se igraju samo ako ih rotacija nanese. Mapa je namenjena manjem broju igrača (za klanska takmičenja), ali ima i ozbiljnih propusta u dizajnu. Doduše, kreator ove mape „Narby” već je krenuo da je balansira, pa ćemo videti šta će nas dočekati na kraju Bete.

Čekajući CS16.exe

Promena se odnosi i na imena oružja i njihovu poziciju u meniju za kupovinu. Svo oružje sada ima izmišljena imena, zbog problema sa licenciranjem orginalnih naziva, a zbog dve nove puške promenjen je raspored ostalih oružja, pa tako Kalaš više nije na prvoj poziciji, već Famas. Neupućeni će ovo nazvati sitnicom, ali u klanskom meču gde po refleksu pritiskate b,4,1 da biste kupili AK-47, to je razlika između dobijene i izgubljene partije.

Ako ne računamo fijasko sa Steamom, onda najnovija Beta obećava. Da li će nova oružja izbalansirati igru ili uneti malo zanimljivosti u već ustaljenje šeme, videćemo kada uskoro izađe finalna verzija.

Virus gripa H1N1 dospeo i u video igrice

LION - Francuska softverska kompanija "Koveo" (Qoveo) razvila je igricu pod nazivom "Sprečiti grip H1N1" u kojoj igrač, kao u kaubojskom filmu, raspolaže oružjem, ali je ono u vidu bočice sa sapunom kojom uništava viruse gripa H1N1 kada klikne mišem. Nakon svakog gađanja tih virusa emituju se poruke vezane za prevenciju, objavio je francuski nedeljnik "Nuvel observater" (Nouvel Observateur). Učesnici mogu da koriste tri igračka modula, uz kvizove o simptomima, lečenju, prenošenju i ostalom što je vezano za aktuelni virus. "Cilj je da se kompanijama omogući da upozore svoje zaposlene na opasnost od gripa H1N1 na zabavan i drugačiji način", istakao je generalni direktor "Kovea" Deni le Ševalije. Danas se kače plakati po kancelarijama ali, kako je rekao Le Ševalije, njih zapravo više niko ne čita. Kompanije mogu igricu besplatno da preuzmu i instaliraju je na svoj Intranet. Le Ševalije je, međutim, istakao da za igricu postoji veliko interesovanje i pojedinaca, pre svega majki koje žele da deca na taj način saznaju više o gripu i gimnazijalaca. (Tanjug-Ekos)

Moc video igara

Video igre ubrzo bi mogle postati najpopularniji dio industrije zabave, najviše zbog toga što kod nekih igrača izazivaju ovisnost. Gameri su zbog igara znali ostajati bez posla ili bez partnera, no igre imaju još veću moć nad nekim ljudima. Qiu Chengwei izbo je nožem Zhua Caoyuana zbog igre Legend of Mir 3 koju su zajedno igrali. Naime, Caoyuan je prodao virtualni mač za pravi novac, Chengwei ga je prijavio policiji, a kad su mu u postaji rekli da se ne bave virtualnim krađama pravdu je uzeo u svoje ruke. Kineska igračica Snow umrla je od iscrpljenosti nakon što je 3 dana organizirala pohod svog guilda u World o Warcraftu, dok je igrač GunBounda iz Brazila otet zbog te igre. Otmičari su od njega pokušali iznuditi lozinku koju su htjeli prodati za 8 hiljada dolara. T-Portal...

 

Zaprosio devojku preko video igrice!!!

Evo kako je jedan zaluđeni gejmer zaprosio svoju devojku. Pošto očigledno obožava igricu Super Mario, odlučio je svoju devojku Lisu zaprositi kroz ovu igricu, tako što su novčićima koj treba sakupiti preko celog ekrana bile ispisane reči: “Lisa, will you marry me?”

Ceo šou dečko je snimio kamerom i postavio na You Tube a u objašnjenu je pisalao:

“15. septembra nam je bilo pet godina pa sam je odlučio zaprositi. Na videu možda ne izgleda previše iznenađeno, ali trebalo je da je vidite posle, nije mogla sediti na miru.”

Originalno i jako slatko, pogledajte! :)

 

Kako video igre unistavaju zivot

Video igre su u relativno kratkom periodu postale jedan od kamena temeljaca tzv. industrije zabave te se u velikoj mjeri redefinirale način na koji provodimo svoje slobodno vrijeme. Zbog svoje interaktivnosti video igre će neki opisati i kao zarazne, a većina mladića i djevojki rođenih u 80-ima i 90-ima zasigurno su se barem jednom 'navukli' na neku igru.


U većini slučajeva radi se o bezopasnoj zabavi, no nekim osobama igre su uništile život. "U studenom 2000. godine živio sam dobar život. Imao sam dražesnu djevojku, pristojan auto i odličan posao. U samo četiri mjeseca sve sam izgubio", piše Michael Fahey u ispovjesti o tome kako je dizao levele u EverQuestu.