Tom Clancy’s: HAWX
Tom Klensi je Danijela Stil za muškarce i sa tom činjenicom mora se pomiriti svaki tehno triler fan, oprostivši sebi infantilnu fascinaciju delima čija se umetnička forma ne razlikuje mnogo od ljubavnih vikend romana. Advanced pulp štivo, tačnije njegovi elementi pogodni za interaktivnu obradu odavno su prerasli romanesknu kategoriju, uzrastajući u formu kojoj je konkurencija daleko slabija od one u književnosti. Igre sa potpisom Toma Klensija, zapravo trast fonda koji rentira ime i prezime pisca izdavačima/developerima od kojih očekuje izvestan nivo virtuelne translacije duha Klensijevih dela u igračku formu (tj. Ubisoftu), u najvećem broju slučajeva zauzimaju „počasnije” mesto u odnosu na Klensijeve romane u poređenju sa konkurencijom. Simply put, gotovo svaki TK igrački naslov se u zamišljenoj krivoj univerzalne vrednosti kotira bolje od pozicije TK romana u poređenju sa delima, recimo, ser Artura Konana Dojla.
High Altitude Warfare eXperimental (HAWX), hiperbudžetna
avio-pucačina sa mikroskopskim elementima simulacije se tako u očima
svakog amaterskog arbiter elegantoruma kotira bolje od naslova nalik Ace Combatu i sličnim pewpew avio-šuterima. Prva decenija XXI veka, zlohudnog doba koje je donelo kliničku smrt pravih hard-core borbenih letačkih simulatora, predstavlja sezonu uvenuća i za njenu akcionu siročad, tako da HAWX
treba shvatiti kao retku biljčicu, dete sa specijalnim potrebama koje
zahteva specijalan tretman i koga ne treba suviše kuditi i oštro mu
suditi.
Iako je forma igre znatno drugačija od spec-ops fazona koji je trejdmark Tom Clancy’s igara, zaplet baziran na globalnoj pretnji svetskom miru i sigurnosti tipično je Klensijevski. Smešten u vremenski okvir nakon dešavanja obrađenih u Ghost Recon: Advanced Warfighteru a pre Poslednjeg rata, HAWX je topganolika priča o Dejvidu Krenšou, USAF pilotu, koji je zajedno za ostatkom svoje rasformirane eskadrile prihvatio ponudu kompanije Artemis Global Security, nadnacionalnog sigurnosnog kontraktora i privatne vojne sile, koju rentiraju države sa problemom agresivnih komšija. Pola decenije vrednog plaćeničkog rada pada u vodu kada Dejvid i ekipa budu suočeni sa dilemom: ostati na strani Artemisa ili pružiti pomoć US mornarici napadnutoj od strane snaga sopstvenog poslodavca? Mladi američki sokolovi biraju, naravno, ispravnu opciju, postajući tako ključan faktor u odbrani američke teritorije od invazionih snaga agresivne megakompanije. Ok, kakvo je to mumlanje u publici? Da, 2020. godine SAD sigurno neće oslabiti toliko da pola teritorije osvoji naoružano preduzeće, ali šta smo malopre rekli o specijalnom detetu i blagom kriterijumu?
Na sreću, samoj igri, njenim audio-vizuelnim elementima, brzini akcije i hipereksplozivnosti sadržaja ne treba nikakva kritička antiflame poštapalica. Prvi elemenat fascinacije, što možete zaključiti iz priloženih slika, svakako leži u fantastičnoj grafici modelovanoj uz pomoć satelitskih snimaka visoke rezolucije. Iako na malim visinama ne deluju impresivno kao sa visine od 10.000 stopa, tereni igre su svakako nešto najbolje što smo ikada videli u igri koja uključuje i avione i naoružanje. Sami modeli vaših vazduhoplova, efekti upotrebe oružja i eksplozija takođe nisu za bacanje, a to verovatno važi i za protivnika, koga ćete u toku igre uglavnom sretati u formi nišanskih markera na HUD-u i tačkica na radaru. Elemente realne avionike i verodostojne efekte naoružanja ne vredi, naravno, tražiti u igri ovog tipa: HAWX je naslov u kom ćete tokom prosečne misije uništiti više borbene tehnike nego što je ima u arsenalima mnogih modernih država, ispalivši stotine samonavođenih raketa u suludom mayhemu koji donosi više žrtava od najljuće pucačine u prvom licu. Začudo, sami modeli aviona, kojih ima nekoliko tuceta, potpuno su realni (njihove letne performanse naravno nisu). Aktuelni modeli modernih lovaca i lovaca bombardera, koji uključuju legende nalik na Mig-21, Mig-29, Su-27, F-14, F-15, F-16 i Mirage 2000 predstavljaju ergelu čije bogatstvo grla i pasmine nije uporedivo ni sa jednom avio-igrom, bilo da se radi o simulaciji ili o arkadi.
Dva nestandardna hardverska elementa, veoma poželjna za puni doživljaj igre, jesu džojstik (ne gamepad) i mikrofon, uz čiju pomoć možete izdavati verbalne komande wingmanu, menjati mod radara, birati oružje, ispaljivati mamce i raditi sve ono što bi vas inače teralo da skidate ruke s pilotske palice. Sa generalne hardverske strane, igra uopšte nije toliko zahtevna koliko dobro izgleda: mašine koje se danas prodaju za cca 300 evra pružaju sasvim dovoljno konjske snage za teranje HAWX-a u visokoj rezoluciji i sa respektabilnim nivoom detalja.Call of Duty: World at War
Treyarch, večna druga violina u razvojnom procesu franšize Call of Duty, godinama je neuspešno, u najboljem slučaju polovično sastavljao ekspanzije i međunastavke dok je Infinity Ward bio zauzet radovima na „pravim” CoD igrama. Tokom godina stekli smo utisak da momci pate od ozbiljnog kompleksa niže vrednosti: dugogodišnje sakupljanje tuđih mrvica i nemilosrdna kritika, koja je reagovala negativno i na samu vest da neki CoD fragment rade oni a ne Ward, jesu faktori koji ubijaju u pojam, kreirajući vrtlog gubitništva iz kog se može iskobeljati jedino inatom. Inatom da se jednom zasvagda pokaže da ni oni nisu za bacanje, što je CEO Treyarcha doslovno i izjavio na konferenciji za novinare koja je prošle godine javnosti obelodanila Call of Duty: World at War.
Ubogi vrazi uspeli su da naprave nešto što se po kvalitetu beznačajno razlikuje od Call of Duty naslova sa potpisom njihovih duhovnih mentora, ultra-superiornu pucačinu koja majstorski radi ono što su CoD igre oduvek radile najbolje: hvata igrača u zube i nosi ga oznojenog u gubici dok ne prestane da mlatara nogama. Za razliku od svih pucačkih ili akcionih franšiza u širem smislu, jedino je CoD bio apsolutno sposoban da vas zaista ponese. Salonski filozofi bi s pravom tvrdili da je to oduvek rađeno kroz nemilosrdno bombardovanje senzacijama, bukom, mecima, eksplozijama i majstorskim skriptovanjem, ali taj argumenat može da ima efekat kao tirada o štetnosti duvana kod zagriženog pušača. „Boli me uvo šta mi rade, daj da zap... kokamo dok se ne raspadnu miš i tastatura!”
Za razliku od prethodnog nastavka, dve paralelne priče World at Wara nimalo se ne razlikuju po dinamici i eksplozivnosti, a da li će vam se to svideti ili ne stvar je ukusa. Iako neosporno kvalitetne, šunjalačke SAS deonice iz prošle godine nekako su ostale u senci masovnog i besomučnog urbanog šibanja sa U.S. marincima. Call of Duty: World a War neće vas prebacivati iz ledene u vrelu kupku, već će vam od prve do poslednje sekunde i kroz oba „pola” kampanje nuditi beskompromisnu akciju koja uši i oči odvaja od glave. Masovne borbe ovde su zaista masovne, a količina pirotehnike može da se poredi jedino sa intenzitetom, kvalitetom i brojem skriptovanih borbenih sekvenci. Nekoliko nivoa igre u kojima vozite tenk ili pucate iz turelnog naoružanja iz spasilačkog hidroaviona uspešno presecaju kontinuitet pešadijske akcije, popunjavajući pomenutu rupu u „pulsu” igre.
Još jedan dodatak celokupnom šlagvortu, čija „recepcija” od strane igrača može da bude pozitivna ili negativna, jeste znatno veća doza prilično eksplicitne surovosti koja izbija iz svake pore svakog nivoa u igri. Upotreba bacača plamena (jedan od novih primeraka oružja), kojim na autentični History Channel/Discovery način spaljujete japanske vojnike u bunkerima, košenje mitraljezom banzai juriša, spaljivanje useva u kojima se kriju vojnici Vermahta i potoci krvi sa svih strana ostaju u dubokoj senci ruskog misionog fragmenta u kom likvidirate nemačke ratne zarobljenike i sledećeg u kom treba da pobijete njihove ranjenike. Obe kampanje, a pogotovo sovjetska, projektovane su na potpuno beskompromisan i maksimalno autentičan način, što je činjenica zbog koje Treyarchu skidamo šešir do zemlje. Ovo je jedna od retkih igara koja rat prikazuje u potpuno ogoljenoj formi, a intenzitet slika i zvukova, koji će vam kasnije rezonirati u glavi, igri daje gotovo dokumentaran karakter. Ako je ikada jedna igra zaslužila da posluži kao demonstraciono učilo za čas istorije u osnovnoj i srednjoj školi, to je onda CoD: World at War.
Stvar, ipak, nije sasvim idealna. U želji da igraču istovremeno ponudi epohalne skript sekvence uz nekakvu dozu slobode kretanja kroz nivoe, Treyarch nije zakopčao situaciju sa svih strana. Ovde pre svega mislimo na momente kada između tačke A i tačke B izaberete alternativni put, ili bezglavo jurišate pre nego što ste očistili od protivnika određenu deonicu – tada pukotine u AI rutini oponenata postaju vidljive. Često će se dešavati da vojnici suprotne strane jednostavno stoje ili ignorišu činjenicu da ih rešetate sa boka ili otpozadi, da bi se uključili u akciju tek kad vaši AI saborci krenu da nadiru sa skriptom „predviđene” strane.