Company of Heroes: Tales of Valor

Nekadašnja perjanica WWII real-time strateških igara svakom novom ekspanzijom upada u sve viskoznije blato, saplićući se na sve većem broju prepreka koje je original preskočio kao rasni trkački konj. Opposing Fronts, prethodni set svežih kampanja, zaslužio je žuti tuš zbog prekrajanja istorije, faktora koji je bio značajan ali ne i igroslamajući. Tales of Valor nastavlja tradiciju silovanja WWII do sada neviđenim bezobrazlukom na tom polju, dopunjenim sa nekoliko kriminalnih odluka u dizajnu prilično siromašne single player komponente.

Single player komponenta CoH: ToV sastoji se od tri mikrokampanje, svaka kroz tri kratke misije priča i jednu priču „o hrabrosti”, obrađujući tri okršaja iz perioda neposredno posle savezničkog iskrcavanja u Normandiji. Prvi je Villers-Bocage, francusko selo koje je postalo poprište jednog od najfascinatnijih individualnih poduhvata u istoriji ratovanja.

Manji (ili veći?) problemi su dizajn i dužina ove i ostalih kampanja, koji u potpunosti slede koncept iz Dawn of War 2, dajući vam nekoliko superjedinica koje treba proterati kroz limitiran broj ultraskriptovanih scenarija. Kompletan single player sadržaj ove ekspanzije (koja ne zahteva posedovanje originala) može se završiti za manje od tri sata igranja, tokom kojih se ni u jednom trenutku nećete naći ni u najmanjoj opasnosti. Na default nivou težine izazov jednostavno ne postoji, jedina realna teškoća jesu bagovi u „event triggerima” poslednje misije u Falaise Pocket kampanji, koji zahtevaju nekoliko frustrirajućih restarta da bi igra uopšte mogla da se završi.

Multiplayer je kao i uvek sjajan, ali ta komponenta, sagledana sama za sebe, jednostavno nije dovoljna za promenu percepcije o ovoj katastrofi.

Prototype

Svaka akciona sandbox igra zasnovana je na nasilju, koje predstavlja osovinu oko koje se okreću ostali elementi igre, ali u slučaju Prototypea nasilje pored baze predstavlja i kompletnu nadgradnju. Rasprave na temu da li je to dobro ili loše spadaju isključivo u sferu ukusa, o kom se ne raspravlja, ali autorima igre treba odati priznanje zbog savršene adaptacije trenda koji poslednjih godina preovlađuje u filmskoj umetnosti. Povlađivanje publici kroz pornografiju nasilja, tačnije kreiranje filmova koji intenzitetom i eksplicitnim prikazom eksplozija, uboda, ujeda i otkinutih udova maskiraju nepostojanje ikakvog dubljeg sloja sigurna je karta za dobru bioskopsku prođu, ali samo ukoliko su pirotehnika i penetracija (metaka u telo) izvedeni na tehnički savršen način.

Prototype je za GTA-olike sandboxove ono što su „Starship Troopers” ili „Transformers” za akcione filmove, violence-porn igra, koja je izuzetno zabavna, i to na specifičan, šupljoglav način, koji od igrača ne zahteva nikakvu mentalnu ili emotivnu investiciju. Ulazak u kožu i mentalni sklop Aleksa Mersera, protagoniste igre, bio bi podjednako jalov kao i pokušaj identifikacije sa isukanim mačem, puškomitraljezom ili mlaznim bombarderom. Aleks nije junak, on je oruđe kojim ćete vitlati od početka do kraja igre, sisajući tankom slamkom zabludu da intrigantan zaplet igre ima reperkusije na bilo šta osim na potoke limfe, pljuskove prstiju, nogu, noseva i skalpova kojima će vas obasipati ovaj letnji, akcioni blockbuster.

Aleks, momak u kapuljači koji se tokom autopsije budi u mrtvačnici, shvata da poseduje čitavu galeriju natprirodnih moći. On pati od amnezije i od prve sekunde biva progonjen od strane uniformisanih i naoružanih lica; skače po krovovima Menhetna, koji je zatvoren u vojni karantin zbog pojave virusa koji od populacije pravi agresivne mutante; u stanju je da nasilno apsorbuje svakog ko mu stane na put i da poput „X-Files” shapeshiftera preuzme njegov oblik, stas, boju glasa, odelo, sećanja i veštine, obnavljajući sopstvenu liniju zdravlja; može da padne na čelo sa vrha oblakodera bez ikakvih posledica; može da transformiše ruke u oštre kandže, buzdovane ili gigantsko sečivo kojim lako preseca tenk; svestan je da virulentna katastrofa kojom je okružen ima nekakve (debele) veze sa njim... Formiran je u svakom pogledu, osim po pitanju karaktera, što je prva i jedina krupna mana igre. Aleksove akrobacije po zgradama, parkovima i vojnim objektima, njegovo sečenje, probadanje i proždiranje vojnika, civila i mutanata nema nikakav cilj osim saznavanja apsktraktne istine, koja će vam biti jasna posle deset minuta igre. Black ops operacije i supertajni vladini projekti, vojno-medicinska istraživanja gone wrong i slični story arhetipovi toliko su puta viđeni u bioskopu ili na TV-u da pojednostavljeni zaplet istog tipa koji pogoni igru nikada ne može da nadraste status transparentnog klišea.

OK, Aleks nije Niko Belić, nije čak ni bezimeni avatar iz Saints Rowa II. Stvorivši junaka koji kroz zube povremeno cedi sve što se da videti, koji nema moralni kompas, identifikacione elemente niti dušu, autori igre su propustili priliku da Prototype od dobre načine odličnom igrom. Aleks nije đubre niti je heroj: jednostavno, za njega nećete mariti, a njegove akcije ćete konzumirati kao puku ekstazu fiziologije pokreta, otključavajući filmske sekvence koje „produbljuju” zaplet. Ovo poslednje jeste esencija sandboxa koji igra nudi i koji zapravo nije sandbox u pravom smislu te reči. Tok osnovnog zapleta je linearan, opcione misije i alternativni sadržaj postoje samo kao tercijarni elemenat igre, koji bez ikakvih posledica možete potpuno ignorisati. Različito obojene tačke na mapi Menhetna podrazumevaju različite vrsta izazova koji donose poene za nadogradnju osnovnih i kupovinu dodatnih borbenih osobina, ali su potpuno nepotrebni, jer igra na osnovnom nivou težine neće namučiti igrača sa iole oštrijim refleksima. Ti „izazovi” variraju od vremenski ograničenog masakra grupe protivnika, trke po krovovima od tačke A do tačke B, doskoka sa krova na tačno predviđeno mesto i sličnih. Jedina realna motivacija za slobodoručno istraživanje može biti potraga za likovima koji imaju saznanja o epidemiji i zakulisnim radnjama američke administracije (označeni su crvenim simbolom na mini-mapi), a čija „konzumacija” otvara jedan od stotinu filmskih inserata koji zaokružuju osnovnu priču.

Ono što igra radi dobro (zaista dobro) jeste dočaravanje osećaja omnipotentnog mutanta, koji je u stanju da masakrira oklopnu diviziju za nekoliko minuta. Akciona mehanika Prototypea, brzina i sklad Aleksovih pokreta, beskrajno surovi ples sečiva, delova tela i borbene tehnike, kao i puki kvantitet događaja na ekranu sačinjavaju adrenalinski koktel kojem po RAWR efektu malo šta može prići. Golicajući akcione strune u vašem mozgu i masirajući žlezdu koja luči adrenalin, Prototype će vas na prilično moćan način naterati da prigrlite sopstvenu infantilnost i da utulite unutrašnji glas koji vam zamera to što se ložite na nešto ovako primitivno.